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シンプルなくらいの方がいいのかも?




最近ね、
どうも凝ったものよりも、
少しわかりやすいくらいがちょうど良いのですよ!



細かいところまで
こちゃこちゃと世界やら設定やらがあると、
どうしてもやらない間に忘れてしまいますから…(苦笑)





というわけでね、
ワタクシは昔からゲームが好きで、
今でもちょこちょこ遊んでいるのですが、
最近、どうにも思うこと、感じることがあるのですよ!



それは何かというと、
最近のゲームって

ちょっと凝りすぎじゃないか…?ってこと…。







もちろんね、
純粋にプレイヤーの楽しみに直結するような
前向きな凝り方ならいいんですよ。



戦闘やらアクションやら、
育成だとかシステム回りの使いやすさだとか、
その辺なら大歓迎なのですよ。



じゃあ、
ワタクシが何が言いたいのかといいますと、
以下のような感じです。



最近、
RPGだとかTPSだとか、
オープンワールド方式みたいな、
フィールドを縦横無尽に駆け回る系のゲームってあるじゃないですか!
ある種のブーム的な勢いをもって、
ゲーム業界の中でも一つの盛り上がりを見せてるじゃないですか!



個人的にね、
いや、ほんとに個人的なんだけど、
あの手のゲームに飽きました…



もうね、
世界観だとか風景描写だとか
そういう部分に過剰なまでに力を入れたって、
それを余すことなく楽しむ人ってあまりいないと思うんですよ



確かにね、
最初は風景描写にすごいなと感心したり、
世界観の細かな設定だとか自由さに驚いたことは認めますよ!



でもね、
現状、見渡す限り
【その手】のタイトルに溢れた状況下において
それはもう登場当初ほどのインパクトはないと思うのですよ。


ハードスペックの向上の恩恵もあり、
各タイトルの間に風景描写の差はほとんどないし、
細かな設定のタイトルがたくさんあるってのは、
逆にどんな内容だったか記憶に残らない要因になってるし…。




寄り道がたくさんできるが故に、
寄り道に寄り道が重なり、さらにその上にも積み重なる…。



そのおかげで
本筋のストーリーはほぼ忘却の彼方で、
主要登場キャラはおろか、
そもそもなんで冒険してるんだって勢いだし!



さらに言うなら、
多少操作やシステムの違いはあれど、
全体的に似たような感じなのが多いのは言うまでもない事実…。




ええ、もう完全にだれてきました…。
この手のタイトルはもうお腹いっぱいです…。



寄り道に次ぐ寄り道。
そしてさらに寄り道。
メインストーリーに挑戦するための
レベルが圧倒的に不足すると、嫌でもその繰り返し。


終わりが見えません!



終わりがないのが『終わり』。
それが【G・E・R】!
(←わかる人だけニヤッとしてください


そんな感じ!
プレイヤーがゲームの中の時間や運命さえも決定できる力があったとしても、
【G・E・R】の前では無力なのですよ…。
そりゃ、キンクリ程度では勝てませんわ…。



思わず、

『無限ループって怖くね?』

とか、
ふとした瞬間に
そんな気がしてくることがありますもん…





そもそも、
ゲームに登場する
【ストーリー】には一切関係ない、
設定や物語、どうでもいいNPCの人間関係等が書かれた、
うんざりするほどの書物、みんないちいち全部読んでいるんだろうか…?



膨大な数あるクエストを売りにしても、
NPCとの会話は決定ボタン連打で、
あとでクエスト概要だけ確認する人ばっかな気がするような…?



ええ、
ここまで言って、
冷静に思ったのが、
凝って作ったはいいけど、
その凝った分がまるまる重いってことですよ…








風景描写を凝ってみました?
世界設定に凝ってみました?
リアリティに凝ってみました?



いやいや、そもそも、それが重いんですよ!



どんなに風景描写が綺麗でも、
結局、驚くのは一時的なものなんですよ…。
どんなに凝ったって、それはごく短時間の【売り】にしかならないんです…。
文字通り、その処理の【重さ】故に、ロード時間も長くなるし…。



世界設定にしたって、
結局直接ストーリーに絡んでくるのはごくわずかで、
大半が設定だけありますとか、
プレイヤーの関心の外側で虚しく繰り広げられてるだけとか、良くある話です…。



リアリティにしたって
プレイヤーの負担になる部分が結構あるよね…。
持ち物制限とか…。
インベントリがすぐいっぱいになって、
頻繁に整理しなくてはいけないとか…。



プレイヤーキャラが
一人で無双できてるあたり、
既にリアリティなんて薄いのに…







なんかもう、
冷静に考えて、
無駄方向に凝る作品って、結構増えましたよね…


さっきも言いましたが、
最初は『すごいなぁ』と感心しましたが、
最近は若干飽きてきましたよ…。


ええ、
気が付けば、
最近楽しんでプレイしているタイトルが
10年以上も前の和製ゲームですもの…!



ぶっちゃけ、
最近の【間違った方向】に凝っちゃったゲームより、
見た目はちゃちいし、製作費も全然かかってないですが、面白いです!



そこまで凝った要素もないし、
世界観だって説明しようと思えば数行で終わるようなものですが、
それ故に世界観が凝縮されていてわかりやすいし、
焦点が絞られている分、
各々のキャラクターに愛着が湧いたり、
感情移入がしやすいというメリットもあります。



今やってるのは
2003年にゲームボーイアドバンスにて発売された、
【ファイヤーエムブレム 烈火の剣】を
Wii Uのバーチャルコンソールで、
そして3DSにて同時進行中の、
2001年に同じくGBAにて発売された【逆転裁判】の移植版を遊んでいます。



10年以上も前の作品が
今やっても面白いと思うのは
ゲームのもつ面白さの中に、
今も昔も変わらない根源的な何かがあるからなんでしょうね。



というのも、
冷静に考えると、
【リアリティの追求】ってやつが
きっと【リアル】じゃないんですよ…。


リアリティの追求ってのは
どこまで行っても【リアルの誇張表現】ってやつですからね。



人間は普段【リアル】なんてもん、意識しませんから



世界観にしたって、
自分がそこに入り込めるだけのものが揃ってれば、
正直な話、あとは蛇足みたいなもんなんですよね、プレイヤー的には…。
製作者サイドの自己満足と言い換えてもいいです。
あってもなくても差し支えないけど、ありすぎは重いってだけで…。



風景描写も似たようなもので、
そこが森であるとか、洞窟の中だとか、
最低限、それが分かりさえすれば、
視覚上の差はあっても、ゲームプレイ上の差はないんですよね



雰囲気を重視するホラー系のゲームだとかは
視覚情報は重要な要素ですが、
RPGとなると絶対に必要というわけではない。
要するに、面白さにはあまり関係のない部分なんですよね。



最近のタイトルは
その辺の【あまり関係のない部分】にこだわり過ぎて、
本質的な部分がその陰に隠れてしまう、
そんな作品が多い気がするというのが、
20年以上ゲームしてきた者としての、正直な感想でしょうか。



日本で家庭用として売られる洋ゲーは
【自由であること】、
【設定が細かく決まっていること】、
【リアリティが追及されていること】、
大体このあたりが重視され過ぎる傾向にある気がするんだよね。



それ故に、
違うタイトルなのに、
なんか似てる作品がたくさんあるわけで…。
そして、それ故に一見さんには敷居の高いモノばかり…。



逆に昨今の和製ゲームは、
キャラものに頼り過ぎている気がしなくもない…。
アニメだとか、玩具だとかね


商業的には分からんでもないけど、
【キャラゲーに名作なし】って言葉もあるように、
キャラゲーに名作が少ないのもまた事実…


キャラや原作に興味がない人は
とことん興味がないという、
確実に一定数は売れるけれど、
同時に最初から市場限界が見えてる【逃げ】の選択だよね



そういう意味では
あまり開発費はかけなくていいから、
シンプルでも心つかむ作品が欲しい今日この頃です…。


そういう意味では
一昔以上前の作品は、
色々な意味でシンプルながらもバランスの取れた作品が
結構あったんだなぁと、感心する次第であります…。









そんなわけで、
たぶん上に書いた理由から、
しばらく、いわゆる【凝ったゲーム】はやらないと思われます!


いや、なんか色々な意味で【重い】んですもん…。


ストーリーなんて
ほとんど記憶に残ってないのに
無駄に【重い】んですもん…



じゃあ、何をやるかって?


たぶん、
しばらくは
新旧問わず和製ゲームの
重すぎず軽すぎずの
比較的バランスの取れていそうな作品を攻めてみようかと…!



幸い、
今月は密かに、
2015年上半期の本命と踏んでいる、
【ファイヤーエムブレム if 】が出るので、
じっくり遊ぼうと思っています!



それに関しても
密かに思うところがあるので、
また次回にでも書こうかと思います。


ほら、最近特にネタないし…




というわけで、
なんか当初の予定から
大きく脱線した気がしなくもないけど
気にしないことにしたワタクシなのでした!



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プロフィール

・リヴ・ ログイン状態

Author:・リヴ・
現在、名古屋在住の
『まったり生きる』事に憧れる若造。


ゲームしたり、本読んだり、
お散歩したり、サイクリングしたり、
時々、短い『お話』を書いてみたり…。
結構色々やってます。

広く浅くをモットーに清く正しく(?)生活中!

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